Boletim escolar 1
As Regras
Introdução
Jogo, arte e ciência com séculos de existência, o xadrez tem regras simples que aprenderás em poucos minutos.
Cada
um dispõe de 16 peças: 1 Rei, 1 Dama, 2 Torres, 2 Bispos, 2 Cavalos e 8
Peões, que têm movimentos próprios em tabuleiro de 64 casas.
O objetivo do jogo consiste em dar xeque-mate ao Rei adversário.
Condução das partidas
Joga um de cada vez, apenas um lance, e peça tocada é peça jogada!
Em
todas as capturas (normalmente facultativas), a peça que captura passa
a ocupar a casa da peça capturada (com exceção para a captura de Peão
na passagem).
O
movimento das peças é limitado pela colocação das outras. Só o Cavalo
pode saltar por cima de uma casa ocupada. O jogador não pode pôr o seu
próprio Rei em xeque em casa atacada. Mas o Rei pode ameaçar e tomar
peças, se isso não o colocar debaixo de xeque.Posição inicial

Colocação do tabuleiro: Casa branca (h1 ou a8) à tua direita,
Disposição das peças: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Dama branca na casa branca
Dama preta na casa preta
Reis em casa de cor oposta
Começam as brancas
Os Reis

Jogam para todos os lados, mas só uma casa de cada vez

Não têm valor de troca pois são um símbolo máximo que nunca se pode capturar.
Devem ter a sua zona sempre bem protegida porque quem lhes dá xeque-mate, ganha a partida.
As Damas
Jogam para todos os lados, até onde puderem (e quiserem)
Andam pelas diagonais, verticais e horizontais

É a peça mais poderosa para atacar
Cada Dama vale, em média, 9 Peões, ou 2 Bispos e 1 Cavalo, ou quase 2 Torres
D = PPPPPPPPP
D = BBC
DP = TT
Os Bispos
Jogam pelas diagonais até onde puderem (e quiserem)
Andam só pelas diagonais.

Um vai pelas casas brancas e o outro pelas casas negras.
O valor de troca de cada Bispo corresponde em média a 3 Peões.
O par de Bispos vale mais (6 peões) que uma Torre (5 peões)
B = PPP
Os Cavalos

Jogam em «L»
Duas casas para um lado e uma para o outro

É a única peça que salta por cima das outras, mesmo por cima das do adversário.
O Cavalo vale em média 3 Peões, o mesmo que um Bispo
C = PPP
C = B
As Torres
Jogam pelas linhas horizontais e colunas verticais
Andam sempre a direito

A seguir à Dama, é a peça mais valiosa e o seu valor de troca corresponde, em média, a 5 Peões.
Basta uma Torre e um Rei para dar mate a um Rei só.
T = PPPPP
Os Peões
Avanço
Os peões avançam uma casa de cada vez. Nunca podem voltar para trás.
Na
sua casa inicial (na segunda horizontal), em qualquer momento do jogo,
cada Peão pode optar por avançar duas casas. Depois só uma casa de cada
vez.

Não podem avançar quando está um Peão (ou outra peça) na casa da frente.
Os PeõesCaptura
Captura em diagonal Defesa em diagonal

Os Peões são os únicos que capturam de maneira diferente ao seu movimento: capturam (comem ou tomam) na diagonal, uma casa.
Forquilha: ataque duplo de peão
Os PeõesPromoção

Quando
um Peão atinge a oitava linha (a última), ele é automaticamente
promovido a qualquer peça à escolha de quem o promove (Dama, Torre,
Bispo ou Cavalo - peça que pode vir de outro jogo ou de peças já
capturadas).
Normalmente escolhe-se a Dama, que é a peça mais valiosa. Em teoria, um jogador pode ter 9 Damas se promover os oito peões.

Captura na passagemA
captura de Peão na passagem pode acontecer quando um Peão abandona a
casa inicial, avançando duas casas e se coloca ao lado de um Peão
adversário. Nesse caso, o Peão que avançou pode ser capturado na
passagem, isto é: captura-se o Peão como se ele tivesse avançado apenas
uma casa. Mas a captura na passagem só pode acontecer no lance
imediato ao avanço de duas casas do Peão adversário.

O RoqueO Roque é o único movimento que pode ser feito com duas peças ao mesmo tempo: o Rei e a Torre.
Existem
dois tipos: o Roque curto e o Roque largo. Em ambos os casos, o Rei
desloca-se duas casas e a Torre encosta-se do outro lado.

Quando se faz o Roque, deve-se mover o Rei em primeiro lugar e só depois a Torre.O Roque Curto
Posição inicial

Depois do Roque
O Roque
O Roque Largo
Posição inicial

Depois do RoqueTanto no Roque largo como no Roque curto, não é possível rocar (movimento das gravuras) quando:
1. O Rei ou (e) a Torre já se moveram
2. O Rei está atacado (em xeque)
3. O Rei passa por casa ameaçada quando faz o roque
4. O Rei fica em xeque depois do roque (lei geral de qualquer movimento de Rei)
5. Houver alguma peça entre o Rei e a Torre que roca
O Xeque
O Rei ameaçado está em xeque e é obrigado a defender-se.
Para escapar a um xeque há 3 alternativas:
1. Fugir (para casa isenta de perigo);
2. Proteger (interpondo peça no meio);
3. Capturar a peça atacante (que deu xeque).O Xeque-mateQuando o Rei está em xeque e não tem defesa: (1. Fuga, 2. Interceção ou 3. Captura) é xeque-mate.
Quem dá xeque-mate ganha a partida!
O Empate por Afogado
Jogam as pretas
Empate por afogado
(nada pode mexer e rei negro não está em xeque)

● Quando nenhum movimento é possível e o Rei não está em xeque (se estivesse seria obviamente xeque-mate).
● Quando
um jogador não pode mover qualquer peça, ou peão, legalmente e o seu Rei
não está em xeque, a partida é declarada empatada por afogado.
● Também
há empate quando uma posição se repete três vezes (com todas as peças e
peões na mesma situação), com xeque (perpétuo) ou não. Após cinquenta
jogadas sem mexer um Peão, ou sem qualquer captura, o jogo também é
declarado empatado.Xeque-mateDois exemplos comuns
So xeques encostados de dama são terríveis se a dama estiver protegida (neste caso é o próprio rei a poteger a dama)
O célebre mate de torre na oitava linha (são os próprios peões brancos a impedirem a fuga do rei)
Ilustrações de Fernando FerreiraProdução de Luís Santos 

